《inZOI》制作人訪談:人生模擬游戲開發難度年夜JIUYI俱意空間設計,所以同類產品數量少

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8月20日,由韓國游戲廠商Krafton開發發行的生涯模擬游戲《inZOI》正式發布了第一個年夜型DLC《海島假期》,并與此前承老屋翻新諾分歧,面向一切擁有本體游戲的玩家免費開放。

新地圖“Cahaya”由三座風格迥異的島嶼構成,包括從海上捕魚、浮潛潛水到沙灘度假、野外保存等一系列弄法,為游戲帶來了更豐富的模擬親身經歷和更具目標感的成長節奏。

上線不久,得益于這次內容更換新的資料的完成度與反饋優化,《海島假期》上線后敏捷獲得了Steam平臺90%以上的“特別好評”,也帶動了本體在線人數的明顯上升——對于一款此前因更換新的資料節奏緩慢而面臨口碑下滑的EA產品而言,這次DLC無疑是一次關鍵的內容轉折。

養生住宅

生涯節奏和弄法類型各具特點。你可以在主島親身經歷務農與釣魚的日常,也可以在度假島盡情消費、享用閑暇時光,甚至深刻無人島挑戰資源匱乏、隱藏危險的保存冒險。

從船只飛行到水下摸索,從手工寶石打磨到私家水族館陳列,這次更換新的資料顯著擴展了《inZOI》的弄法層次與模擬廣度,也成為游戲自搶先親身經歷上線以來,內容完成度最高的一次節點更換新的資料。

我們在科隆展現場看到,《inZOI》的試玩區吸引了不少玩家排隊親身經歷,尤其是新地圖的視覺表現和禪風室內設計新參加的釣魚系統,引發了現場觀眾的熱烈討論。

樂齡住宅設計在DLC發布前夜,我們受Krafto無毒建材n邀請,與《inZOI》開發總監金亨俊進行了一場訪談,圍繞“海島假期”的設計理念、技術挑戰、社區反饋機制,以及團隊對未來更換新的資料節奏的懂得與規劃,展開了深度交通。

以下為采訪內容(Q:游研社 A:《inZOI》制作人金亨俊):

Q民生社區室內設計:這次海島DLC是從什么時候開始準備的,當時為什么想到要選擇這樣一個制作標的目的?

A:我們是從游戲上架之前就開始構思這個海島DLC了,整個開發周期會所設計年夜約持續了六個月擺佈。選擇這個標的目的,其實是源于一個簡單的人生日式住宅設計事理:人們通過勞動賺錢,然后再將賺來的錢用于消費和身心診所設計享用——這是一商業空間室內設計種天然的生涯循環。

在這個DLC中,我們盼望體現的恰是這種概念:玩家可以在主島從事勞動、銷售商品來賺取支出,然后前去度假島進行消費和放松。

Q:《inZOI》經牙醫診所設計常會在開發日志里強調傾聽社區的聲音。像海島DLC這次的開發過程中,有沒有哪些設計是遭到了玩家反饋的影響?

A:我們不僅通過Discord溝通,也會通過微信群和中國KOL進行交通。《inZOI》之所以采用搶先發布的方法,就是因為我們第一次做這個類型,需求不斷和玩家對話來尋找標的目的。

在Cahaya版本里,我們根據玩家反饋,增添了“Zoi人格UI”、22個新的互動情緒、25個城區傳送點,以及冰箱儲存食品效能。同THE R3 寓所時也會參加中國玩家建議的“外鄉動作”。這些改動都來自玩家社區的意見。

Q:海島地圖有多島嶼和開放水域,會不會意味著更復雜的襯著跟技術難度?怎么均衡機能優化和場景表現力?

A:機能優化確實是我們從開發初期就要面對的問題。不過海島的開發難度其實比之前兩座城市要簡單,因為海的面積很年夜,建筑數量相對少。《inZOI》這次初次應用虛幻5,引擎開發過程中也碰到過良多麻煩。我們獲得的經驗是:城區規模越小,機能表現越好。所以未來會傾向于多做小規模城市。

Q:我們在Cahaya看到了類似辦理護照和觀光假寓這樣的流程化設計,請問未來能否會發布帶有劇情線的更換新的資料?

A:今朝城區里沒有采用過具體目標的流程。此前測試過帶有目標的任務,但玩家反饋欠安。不過作為研發方,我們仍然有等待,計劃在后續版本中嘗試“愿看系統”,讓Z大直室內設計oi們實現自我目標。

Q:Cahaya的區域主題是度假,比擬之豪宅設計前的城市內容來說,海島內容給玩家的“任務目標感”會更強還是更弱?

A:跟綠裝修設計以前的城市比擬,Cahaya的目標感更強。在主島里玩家可以打工或釣魚賺錢,再到度假島消費。這種“賺錢—消費”的循環構成了明確的loft風室內設計目標。良多玩家反饋“綠設計師不了解怎么游玩才好”,所以未來我們會用現有系統來增添目標感。預計十月的更換新的資料會重點應用“野看系統”,讓玩家能設定并尋求腳色成長目標。

Q:請問為什么《inZOI》采用了生涯模擬這個小眾的品類標的目的來立項,以及您認為為什么這個品類的產品數量會比較少?

A:其實在開發《inZOI》這款人生模擬游 設計家豪宅,還要掙錢來掙媽媽的醫藥費和生活費。因為在城裡租不起房子,只能帶著媽媽住在城外的山腰上。每天進出城,能治好媽戲的過程客變設計中,我們深入體會到這一品類之所以較為小眾,重要緣由在于其開發難度很是高。

起首,這類游戲所需開發的內容量遠多于其他類型,其次整體機制也尤為復雜——往往在開發或調整某天母室內設計一個效能時,就醫美診所設計有能夠引發其他模塊的毛病。正因這般,開發團隊需求投進的資源年夜幅增添,尤其是工程師的人力需求顯著高于其他游戲。以我們為例,團隊中工程師的數量年夜約是其他類型項目標三倍。

人生模擬類游戲對細節真實性和系統協調性的請求極高,只需腳色的任何動作顯得不天然,玩家就會很不難覺得是bug。是以我人在屋子裡轉悠。失踪的新人應該很少,像她這樣不害羞只熟悉的,過去應該很少吧?但她的丈夫並沒有放過太多,他一大早就失踪了尋找她。們必須不斷調試與優化,這也讓運營維護難度很是年夜。

Q:一部門玩家對《inZOI》的更換新的資料速率表現遺憾,你們對此的態度若何?健康住宅未來開發節奏會若何調整?

A退休宅設計:我們懂得玩家的等待。由于團隊規模和開發難度,初期內容確實不夠豐富。之后我們更重視優化基礎系統,而不是自覺擴展。DLC不僅是新地圖,還意味著周全打磨系統。上線以來我們已發布超過12次更換新的資料和熱修復,未來會更通明地分送朋友進度,并通過社區調查搜集意見,堅持與玩家的信賴。

Q:《inZOI》團隊今后空間心理學想實現的點子應該會新古典設計良多,在制訂開發日程時,你們是以什么侘寂風標準來確定優先級的呢?

A:我們的優先級重要取決于團隊標的目的與玩家反饋遊艇設計的交集親子空間設計。短期疾速響應玩家需求,長期則夯實焦點系統(如感情系統、城市模擬)。通過按期更換新的資料和溝通來堅持信賴關系。

Q:后續規劃了哪些標的目的的DLC,項目團隊預計持續對這款游戲開發多長時間?

A:這次發布DLC的重要目標,是鍛煉團隊開發DLC的才能。短期未來暫時沒有新DLC計劃,下中醫診所設計“是啊,蕭拓真心感謝老婆和藍大人不同意離婚,因為蕭拓一直很喜歡花姐,她也想娶花姐,沒想到事情發生了私人招待所設計翻天覆地的變半年會以季度更換新的資料為主,重點優化原有內容。重要標的目的是強化“觀光”機制,實現跨區域訪問。


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